Игровое безрыбье закончилось, отшумела Е3, отгремели громкие анонсы, игровая индустрия набирает обороты с каждым днем и на данный момент подходит к своей кульминации спад, которой по обыкновению наблюдается после рождественских праздников. Вышли по настоящему кассовые игры, которые мы ждали неделями, месяцами, годами, вылавливая по крупинкам все новую и новую информацию из порой сомнительных источников. Разработчики и издатели подогревали интерес к своим проектам, не раз и не два пуская слухи, порой сенсационные, которым мы беззаветно верили. А что нам оставалось делать... Ведь сладкая ложь порой заставляет забыть о горькой правде. И лишь тогда, когда мы понимали, что такая "правда" ни что иное, как очередная "утка", пущенная паблишерами и девелоперами для подогрева аудитории, мы осознавали, какими были идиотами. Но в следующий раз снова беспомощно ловились. Мыльные оперы? Нет. Закон успешного бизнеса и только... О третьем Warcraft'е нам было известно уже давно и достаточно много. Но Blizzard беспощадно переносила сроки релиза именно в те моменты, когда мы уже собирались бежать в магазин за заветной коробкой. И мы от безвыходности продолжали ждать, ждать, ждать...
И наконец дождались! Неправда ли, уже с трудом верилось в то, что это когда-то свершиться. Мы жили и без Варкрафта, и порой нам хватало очередных сеансов слюнепускания на варкрафтоских страницах в сети, чтобы удовлетворить нетерпимое к долгим пыткам сознание. Ожидание игры стало важнее самой игры. А это уже нездоровое отклонение. Виновники тому - ребята из Blizzard. Кем их после этого называть. Ну-ну... Не торопитесь пускать неосторожные реплики в адрес бравых молодцев - создателей нетленных хитов. Ведь долгие годы долгостроя не прошли впустую. На наш суд Blizzаrd представила очередную шедевриальную стратегию, которая установит новые стандарты в уже затухающем от кислородного голодания жанре Real-Time стратегий. Начнем с банального - с графики. Она тут просто великолепна и чарующе завораживающая, немного мультяшная с примесью аниме. Графический уровень третьего Варкрафта действительно заоблачно высок. На удивление реалистичная вода плавно переливается на небрежно разбросанных по его поверхности лучах солнца. Кристально чистые прозрачные волны то и дело норовят набежать на ярко-зеленые просторы Азерота. Плавно набегая, они так же плавно откатываются назад. Рядом стоящийлес тихо пошатывается, скрипя кроной и шелестя каждым своим листиком. И общего впечатления вовсе не портит тот факт, что все это в мультяшно-анимэшном стиле, напротив, так и должно быть. Ведь это игра, а не жизнь. Толпы людей протаптывают тропинки до шахт, мчатся орды орков по бескрайним землям царства людского, ночные эльфы торопливо окутывают кроны деревьев и золотники, бережно качая из оных нужные ресурсы, кряхтя и изрыгая устрашающие реплики движутся мертвецы на оккупацию новых территорий, попутно распространяя "порчу"... Но притягательная идиллия здесь ложна. Все наполнено духом войны, все в предвкушении всеразрушающих баталий, когда расы столкнутся в томительном противостоянии.
Сюжет игры уходит своими корнями в предыдущую часть - Warcraft II: Beyond the Dark Portal, когда портал в орочий мир уничтожен, и львиная доля орды застряла в мире людском - Азероте. Дороги назад для них уже нет... И будто бы они уже смирились с безвыходностью положения, и войны на зеленых просторах утихли, как вдруг в роду орочьем был рожден Тралл - устрашающе могущественный и небывало сильный вождь, которому было суждено изменить сложившуюся ситуацию с максимальной пользой для орды. Полностью проникнувшись этой идеей, он начал разрабатывать план по возвращению на историческую родину. Параллельно начинается суета в стане демонов. Их предводители хотят любыми путями проникнуть в мир людей и уничтожить его, потому и прибегают к заключению договора с Мертвецами. Почуя исходящую от демонов угрозу, "просыпаются" и Ночные Эльфы, в холодных головах которых еще не сложилось определенное отношение к грядущим событиям, потому, сохраняя свою нейтральность, они действуют независимо.
Сторилайн Warcraft'а развивается на протяжении четырех кампаний, соответственно по одной на каждую расу. Помимо этого, сохранилась со времен Starcraft'а некая последовательность прохождения. Для начала играем за Людей, затем за Мертвецов, и только потом за Орков и Ночных Эльфов. Сюжет совершенно линеен. Но помимо обязательных квестов в миссиях, нам предложены ряд побочных, за выполнение которых нам могут вручить какой-либо ценный предмет, деньги и другие подобные приятности. Всего миссий в 4 кампаниях 35, то бишь на каждую сторону приходится по 8-9 штук. Прежде, чем начать кампанию, нам необходимо пройти две тренировочные миссии - по одной за Орду и за Людей. Но есть у туториала одна отличительная особенность: именно в них заложены основные вехи сюжетной линии. Так что ни в коем случае не стоит их пропускать, иначе рискуете прошляпить всю завязку. Конечно, главной и отличительной особенностью третьего Военного Ремесла от других стандартных RTS является ролевой элемент. Его здесь много и он чувствуется практически во всем. Предмет величайшей гордости разработчиков являются так называемые герои. Их может быть от одного до трех за каждую сторону, в зависимости от того, какую тактику вы выбрали. Здесь можно провести паралель с Героями: или один, но суперсильный, или несколько, но послабее. Аналогично с HoMM каждый герой должен набирать свой опыт путем многочисленных сражений. Чем больше его опыт, тем он могущественнее. Но в отличии от пресловутых Heroes максимальный уровень, которого могут достигнуть герои из Reign of Chaos - десятый. То есть все умения распределены между уровнями так, что к десятому герой знает уже все. Притом близзардовцы подложили некую "рыбу" в распределениях экспириенса - вы не можете прокачать героя в каком-то одном направлении, этого не позволит система, которая не даст предположим повысить уровень одного умения до пятого, пока вы не прокачаете все остальные до четвертого. Сами разработчики мотивируют это так: "Мы хотим, чтобы игрок увидел все возможности героя". Мда. И не поспоришь.
Придется сразу огорчить любителей масштабных сражений и в очередной раз порекомендовать им "Казаков". Вы моежет произевести максимум 90 воинов. При том, содержать такие громадные для Варкрафта "легионы" просто не выгодно, так как, чем больше ртов, тем больше их надо кормить - а это отображается напрямую на добыче ресурсов. Если при немногочисленной армии из шахты берутся и доставляются 10 единиц с каждой ходки, то есть при увеличении числанахлебников приносимое количество золота уменьшается в прямой пропорциаональности с увеличением военных единиц. Экономическая система просто вынуждает заниматься тактикой, то есть немногочисленными отрядами устраивать засады и диверсии, а обыкновенные налеты на ранних стадиях развития вообще бесценны и в один миг могут пошатнуть и задержать все развитие противника.
Ну, что ж, основные положения игры рассказаны, общее впечатление сложилось, пришло время поговорить поподробнее о каждой расе. Что каждая из них представляет, к чему склонны одни, чего не выносят другие, к какой тактике следует прибегать при игре за ту или иную сторону. Все это в нашем следующем материале... Ждите!
|